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Journée de la pédagogie 2018 - Université Angers

Journée de la pédagogie 2018

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Apprendre en jouant

Un des ateliers proposés lors de la journée

La ludification des apprentissages était au cœur de la 6e journée de la pédagogie de l’Université d’Angers. Elle a rassemblé quelque 80 personnes le 5 juin 2018 sur le site Pharmacie de la Faculté de santé.

La journée a pris un tour dramatique lorsqu’un hurlement s’est fait entendre à l’extérieur. Les 16 personnes qui prenaient part à la visite du jardin botanique du site du boulevard Daviers se sont immédiatement rapprochées de la source du cri. Elles ont découvert un cadavre gisant au pied d’un arbre. Dans ses poches, une carte de visite…

Décidant d’enquêter, les participants de cette « murder party » se sont séparés en deux groupes. Guidés par deux agents de « la Brigade de protection des jardins », Yamina Chikh et Pierre Gramain (enseignante et ingénieur pédagogique dans la vraie vie), ils sont allés interroger les témoins potentiels et ont récolté de nombreux indices permettant de confondre le meurtrier. En vain… Mais l’essentiel n’était pas là.

Les participant·e·s de la murder party ont tenté de recuellir des informations auprès de (faux) témoins
« C’était super,
confie Julie, enseignante au Celfe. Ça permet de connaître des collègues d’une autre manière ». « C’était aussi une belle occasion d’en savoir plus sur ce jardin que je ne connaissais pas », poursuit Camille, assistante pédagogique du dispositif Dare. C’est l’objectif des murder parties : jouer certes, mais aussi apprendre. « Les participants ont dû s’impliquer, faire appel à leur capacité de raisonnement et à toutes sortes de compétences transversales comme la communication d’équipe », analyse Yamina Chikh, l’une des instigatrices de ce jeu grandeur nature. Une expérience censée donner aux autres formateurs « l’envie d’une transformation, l’envie de faire autrement ».

Partage d'expériences

Cette découverte n’était que l’un des ateliers proposés lors de la 6e journée de la pédagogie. Une demi-douzaine d’initiatives et retours d’expériences en lien avec la « gamification » des apprentissages ont également été présentés. Par exemple : les duels (« battles ») qui ponctuent le cours dématérialisé de remise à niveau destiné aux étudiants de master de l’UFR Esthua.

Les enseignants ont présenté leurs initiatives pédagogiques le 5 juin
À l’Istia, autre exemple, Paul Richard, enseignant-chercheur en réalité virtuelle, met au point des scénarios ludiques et immersifs afin de sensibiliser les étudiants aux risques qu’ils encourent dans une usine, un laboratoire…

À l’IUT, accompagnés par Catherine Bernard, les étudiants de 2e année du DUT Génie biologique, option Agronomie, ont dû imaginer un jeu à destination des agriculteurs néophytes voulant se lancer dans la culture du maïs. Durant une semaine, ils ont dû mener des recherches, rédiger des questions et des réponses, tenant compte du cycle du végétal. Le jeu de plateau est en cours de finalisation au Lab’UA. « J’ai beaucoup apprécié le côté convivial et ludique de ce travail, explique Justine, l’une des étudiantes du DUT, aujourd’hui experte en culture du maïs. Ça change des cours habituels ».

Diversifier l'enseignement

« Nos étudiants sont extrêmement sensibles à ce que l’on peut faire en termes de nouveautés pédagogiques », a rappelé en ouverture de la journée Frédéric Lagarce, directeur du département Pharmacie de la Faculté de santé. « Dès le XIe-XIIe siècle, on faisait déjà le lien entre jeu et apprentissage », a poursuivi Nathalie Debski, vice-présidente de l’UA déléguée à l’innovation pédagogique. « Apprendre en s’amusant, on ne peut pas faire que ça. Mais ça permet de sortir de l’enseignement conventionnel », a complété Sabine Mallet, vice-présidente de l’UA en charge de la formation et de la vie universitaire.

Sous l’égide du Lab’UA, un état des lieux des jeux sérieux utilisés à l’UA a été lancé. Il donne lieu à une base de données collaboratives sur l’espace enseignants de Moodle. Chaque formateur peut ainsi les connaître, les faire tester par ses étudiants, les adapter, et partager son ressenti.

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